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Donnerstag, 14. Januar 2010, 08:32

Arcane Magier Guide - WoW Patchstand 3.2.2

Quelle: làznê / Destromath

UPDATE auf 3.2.2

Nachdem mich immer mehr Freunde/Bekannte aus meiner Gilde nach Tipps für den Magier gefragt haben, dachte ich mir, setzt dich hin und schreibst einen Guide ... vielleicht hilft es ja noch mehr Leuten. Daher hier nun der stolz präsentierte Magier Guide für alle Arkanen Kollegen. Bitte nicht allzusehr daran aufhängen wenn ich teilweise Englische und Deutsche Begriffe durcheinander werfe, ich denke im normalfall ist klar was gemeint ist, und bei wichtigen Infos wird es dementsprechend verständlich erklärt. Sollte doch etwas völlig unklar bleiben, würde ich mich über einen Kommentar mit entsprechendem Hinweis auf die Stelle freuen.
Ich unterteile das ganze mal in folgende Blöcke:

- Skillung
- Gear / Stats
- Enchants / Glyphen / Sockel
- Rota
- Mana management



1. Die Skillung
Ich spiele im Moment mit folgender Skillung:
KLICK

Dabei gibt es eine wesentliche Änderungen zu der früheren "klassischen" Arkanskillung:
Absorption des Beschwörers. Dieser Skill erhöht den verursachten Schaden wenn man selbst Schaden absorbiert hat. Hört sich im ersten Moment etwas seltsam an, ist aber in dem Moment, wo es gruppenschaden + einen Diszi Priest oder ähnliche Schild Mechaniken im Raid gibt genial um seinen Damage zu pushen. Da mittlerweile in quasi jedem Bossencounter Gruppenschaden eingebaut ist, habe ich den Buff sehr oft durchgehend aktiv.
Hier mal exemplarisch die Ulduar Bosse und die Fähigkeiten die dem Magier den erhofften procc verschaffen:
  • Leviathan -> zählt nicht, da Fahrzeugkampf
  • Klingenschuppe -> Feuerbälle in der Flugphase, hoch stackender FeuerDot in Phase 2. -> Mit Feuerzauberschutz ist kein Diszi im Raid nötig
  • Ignis -> Flamejets -> Auch Feuerschaden bei dem man den Procc selbst auslösen kann
  • XT -> Erdbeben, Licht- und Gravitationsbombe
  • Ironcouncil -> Kettenblitze, Todesrunen, Dot´s von Steelbreaker im Hardmode
  • Kologarn -> Komischer AE effekt (Auslöschung?)
  • Auriaya -> Überschallkreischen, sollte der wilde Verteidiger getötet werden Fear durch die Voidzones
  • Hodir -> stetiger Frostschaden, Gefrorene Schläge -> Auch hier mit Frostzauberschutz verstärkbar
  • Thorim -> Kettenblitze, allgemein Aggro in P1 in der Arena, Blizzard von der alten im Hardmode
  • Freya -> Addaggro bei den kleinen Blumen, Sonnenstrahl, durch den Raid chargender Wassergeist, im Hardmode Dornen und Bebende Erde
  • Mimiron -> P1: Feuerbombe, P2: Genereller Feuer AOE und sowieso Random Aggro des Arms, P3: Evtl. Aggro von kleinen Adds, P4: Genereller Gruppenschaden
  • General Vezax -> Evtl. Mal der Gesichtslosen, oder bei Movementproblemen Schattengeschoss, allerdings ist dies der erste Boss bei dem man kaum bis gar nicht von dem Skill profitiert
  • Yogg Saron ->P1: Sarahs Zorn (oder so?), evtl. explodierende Wächter; P2: Genereller Gruppenschaden durch DoTs der Verderber und Würgetentake; P3: Genereller Gruppenschaden
  • Algalon: Genereler Gruppenschaden durch Kosmischer Schlag (war das der Skill?, die Feuerbomben am Boden halt) und die komischen Sterne die umgenuked werden und bei dem kranken encounter macht sowieso alles damage.
Versteht das nicht falsch und indem ihr jetzt auf die Idee kommt durch Minen bei Mimiron zu rennen oder sonstwas nur um das Ding unbedingt proccen zu lassen. Das ist völlig Sinnlos, dieser ganze Gruppenschaden kommt automatisch und die Heiler haben eh schon genug zu tun. Allerdings entlastet eine korrekte Spielweise mit diesem Skill die Heiler sogar, da man bei Feuer und Frostschaden selbst darauf schaut sich die entsprechenden Schutzskills draufzupacken.
Der Punkt in Verlangsamen ist alternativ, aber, wenn man den Cast sinnvoll einsetzt, quasi unverzichtbar zum Solo spielen und bei "besonderen Encountern" ... Z.B. wenn man die Adds bei Ignis macht: Sobald sie im Feuer stehen Slow drauf, dann hats der Tank viel einfacher. Da der Cast nur auf ein Ziel geht, kann man ihn schnell auf den Boss oder ein anderes add legen falls das erste Ziel plötzlich wieder schneller laufen soll weil z.B. die Flamme in dem es eben noch stand abgelaufen ist.

Arkane Stabilität habe ich nicht mitgeskillt obwohl es bei AoE Encountern und zum solo spielen recht praktisch ist. Mir waren die 5 Punkte einfach zu teuer und sie müssten von Schadenerhöhenden Talenten abgezogen werden. Ich bin ne weile damit rum gelaufen habe aber keinen echten DPS unterschied gemerkt.

Weiter ist zu beachten, dass die beiden Talente Arkane Konzentration und Arkane Kraft sehr eng zusammenhängen, entweder beides komplett ausskillen oder seinlassen ... einer alleine bringt nicht viel.

Das unter Magier viel diskutierte Talent "Die Schwachen quälen" ist eines der Kern Talente, weil die 12% mehr Schaden durchgehend draufkommen, auch Bosse sind nicht direkt imun gegenüber verlangsamenden Effekten. Wichtig zu wissen ist, dass sich dieses Talent nicht auf Bewegungseinschränkende Effekte beschränkt, sondern jede Art der Verlangsamung wie z.B. Angriffsverlangsamungen von Icy Touch des DKs, Schild des Rächers bei Palas usw. usw. mit einbezieht. Jeder Tank hat einen solchen Effekt automatisch in seiner Rota.

Der Rest der Talentverteilung sollte relativ klar sein, Damage Damage Damage und ein bißchen Manareg.

2. Gear / Stats
Zunächstmal gilt: Ab Hitcap ist Zaubermacht > all. Übrigens auch für Feuer und Frostfeuermagier. Nichts kommt gegen eine erhöhung jeglichen Schadens pro verbrauchtem Manapunkt an.
Danach spielt Haste eine wichtige Rolle, anschließend kommt Crit. Manareg ist komplett zu vernachlässigen, Willenskraft ist nach wie vor nur "nice to have", trotz der Änderungen am Glühenden Schild und der entsprechenden Glyphe dafür.

Manche werden auch schon mal dem "Zauberdurchschlag" begegnet sein. Dieser wird gegen die Magiewiderstände des Gegners gerechnet. D.h. wenn der Gegner z.B. 75 Arkanwiderstand hat, machen die Casts ohne Zauberdurchschlag weniger damage und der Gegner hat die Chance komplett zu widerstehen.

Im PVE kann dieser Wert komplett vernachlässigt werden (Quelle: Elitist Jerks).

Hitcap > Zaubermacht > Haste > Int > Crit > Wille > Mp5

Das Hitcap (= 100% Trefferchance, ein Charakter der Stufe 80 hat von vornherein 83% Trefferchance, d.h. wir brauchen noch 17% zusätzlich) des Arkanmagiers ist im vergleich zu den anderen Skillungen - sagen wir mal Entspannt. Durch Arkaner Fokus werden von den benötigten 17% 3% abgezogen. Es bleiben also 14% Trefferchance von denen durch Elementare Präzision aus dem Frostbaum noch einmal 3% abgezogen werden. Somit sind es nur noch 11% Trefferchance die wir durch Equip mitbringen müssen.
1% Trefferchance entsprechen ca. 26 Trefferwertung, d.h. ein Wert von ca. 290 Trefferwertung ist Pflicht.

Mit einer Eule oder Shadowpriest im Raid kann man nochmal 3% abziehen, aber nicht darauf verlassen dass die auch da sind, teilweise hatte ich zwei verschiedene Equip sets eines mit 8% Hit und eins mit 11% :)

Damit ist auch klar wie das Equip zu bewerten ist: Ab Hitcap muss Zaubermacht und Haste oder Zaubermacht und Crit draufsein damit es für uns spannend wird. Klamotten mit Manareg werden nur in absoluten Notfällen in Erwägung gezogen (z.B. man hat eine Kette mit einem Itemlevel 200 an und es droppt eine mit Manareg und dem Itemlevel 245). Man darf sich in solchen Fällen nicht über Fragen von Raidmembern wundern, oder nicht ganz so entspannte Kommentare von Heilern die Bedarf anmelden.


3. Enchants / Glyphen / Sockel
- Enchants:

Kopf: Kirin Tor Respektvoll für Arkanum der brennenden Mysterien - 30 ZM, 20 Crit

Schultern: Söhne Hodirs Ehrfürchtig für Große Inschrift des Sturms - 24 ZM, 15 Crit

Umhang: Großes Tempo - 23 Haste oder als Schneider ab 420 Hell leuchtendes Garn - 15sec 250 ZM (interner cooldown = 45sec.)

Brust: Gewaltige Werte - Alle Werte +10

Handgelenke: Überragende Zaubermacht - 30 ZM

Handschuhe: Außergewöhnliche Zaubermacht - 28 ZM, oder für Hitcap Präzision - 20 Hit

Gürtel: Ewige Gürtelschnalle von einem Schmied für einen Zusatzsockel

Hose: Glänzender Zauberfaden - 50 ZM, 20 Wille oder als Schneider ab 405 Geweihter Zauberfaden mit den gleichen stats

Schuhe: Eiswandler - 12 Hit, 12 Crit

Waffe: Ab Schicksalswende oder ähnlichem auf jeden Fall Mächtige Zaubermacht - 63 ZM, davor Außergewöhnliche Zaubermacht - 50 ZM


- Glyphen:

Kleine Glyphen sind eher unrelevant, die interessantesten sind noch "Arkane Intelligenz", "Pinguin" und "Freier Fall".

Große Glyphen sind folgende zu priorisieren:
'Glühende Rüstung' mit naxx hc / ulduar 10er equip ca. 4-5% crit wenn ich meine Rechnung noch richtig im Kopf habe
'Arkane Geschosse' - kritischer Schadensbonus von Arkanen Geschossen um 25% erhöht
'Arkanschlag' Schaden des Stärkungszaubers 'Arkanschlag' um 3% erhöht

'Arkanbeschuss' bei Manaproblem anscheinend noch interessant (Arkanbeschuss kostet 20% weniger Mana)

- Sockel:


Bei den Metas ist Chaotischer Polarlichtdiamant am besten mit +21 Crit und +3% erhöhter Kritischer Schaden. Das bedeutet wir brauchen noch zwei Steine der Kategorie "Blau" - hier gelten auch Lila und Grün solange sie in einem Blauen Sockel sind.

Ansonsten gilt die einfache Regel: Den größten Verfügbaren Runenbeschriebenen Stein (rot) in alles wo nen Stein reinpasst. Sockelbonus = egal. Die Skalierung der Zaubermacht ist zu Stark um irgendwelche Sockelboni auszugleichen wenn man Crit, Haste oder sonstiges sockelt. Einzige Ausnahme ist ein Sockelbonus von mehr als 7 Zaubermacht und ein gelber Sockel. Hier kommen Haste + Spellpowersteine rein. Die beiden Blauen Edelsteine die für den Meta benötigt werden, sollten mit Geläuterter Schreckensstein besetzt sein - dieser gibt 12 ZM und 10 Wille


4. Die Rota
Zunächst die gleich verwendeten Abkürzungen:

AB = Arcane Blast / Arkanschlag
AM = Arcane Missiles / Arkane Geschosse
ABr = Arcane Barrage / Arkanbeschuss

Das wichtigste von allem, welche Rota soll man fahren? Und genau hier ist das interessanteste an der Arkanskillung. Man kann seinen Damage quasi Gangweise hoch und runterschalten - je nachdem wie lange der Kampf noch geht und wieviel Mana man hat.

Update Patch 3.2.2:
Es wurden einige wichtige Änderungen an der Rota vorgenommen:
1. der Arkanschlag debuff ist nun 4 anstatt 3 mal stapelbar.
2. Die Procchcance für Geschossalve liegt nun beim casten von AB bei 40%, d.h. es kommt so gut wie nie vor, dass nach dem 4. AB keine Geschossalve geprocct ist.
3. Der Geschossalve procc verkürzt nicht nur die kanalisierungsdauer von AM sondern entfernt auch jegliche Manakosten für diesen Zauber. Damit ist das Manamangement deutlich einfacher geworden. Außerdem bietet es sich an (achtung, diese Vorgehensweise kann massiven DPS Verlust bedeuten!), wenn man mit dem Mana nicht so richtig hinkommt (z.B. weil Hervorrufung von irgendwas unterbrochen wurde, der Managem nicht aufgeladen ist, whatever) mit dem AB aufbauen sofort aufzuhören wenn Geschossalve procct und sofort AM zu machen, egal wie viele ABs grade aufgebaut sind. Mit dieser Taktik, evtl noch dem 4er T8 Bonus und ein wenig procc Glück kann man mit 10% Mana noch eine gute halbe Minute weitercasten.

In einem Elitist Jerks Thread hieß es mal "Your Arcaneblast is your bread and butter spell" - und das trifft es eigentlich. Ohne Arkanschlag geht nichts, die Frage ist nur wie oft hintereinander. Der Arkanschalg erzeugt einen Debuff (der Gott sei dank seit einem der letzten Patches nicht mehr von Gruppenmitgliedern dispellt werden kann) der den erzeugten Schaden aber auch die Manakosten des nächsten Arkanzaubers erhöht und bis zu 4 mal stapelbar ist.

Am meißten Damage (!!!) fährt man wenn man einfach nur einen Arkanschlag nach dem anderen spamt. Damit steht man aber nach spätestens einer Minute ohne Mana rum und kann hoffen aggro zu ziehen dass es zumindest einen Grund hat warum man nichts mehr macht.

Ab einem Manapool von >21k lohnt es sich folgende Rota zu fahren:
AB - AB - AB - AB - falls Geschosssalve procct: AM, sonst ABr
Ab einem Manapool von >30k sollte man auf das hier umschwenken:
AB - AB - AB - AB - weiter mit AB bis Geschosssalve procct, dann AM
Wenn man merkt dass das Mana mit dieser rota nicht ausreicht nimmt man am Anfang einen AB raus:
AB - AB - AB bei Geschosssalve Procc: AM, sonst ABr

Wenn der Boss noch 10% Leben hat und man selber noch min. 25% Mana sollte Arkanschlag durchgecastet werden.

Während Kampfrausch, bzw. Heldentum kann man auf den Geschosssalve procc verzichten und nach dem vierten AB sofort AM machen, da die castzeit sowieso sehr kurz ist. Weiter ist es während dieser Zeit extrem wichtig auf die Rota aufzupassen, ein versehentlich fünfter AB kann Mana kosten dass für die Phase danach sehr wichtig gewesen wäre.

Wichtig ist es seine CDs immer zu nutzen wenn sie bereit sind, dazu gehören:

Arkane Macht und Geistesgegenwart, geskillt haben diese nur 1,4 Minuten cooldown können also durchaus 3 bis 4 Mal pro Bosskampf verwendet werden.

Um das nicht zu vergesen habe ich beide per Makro an einen Spell gebunden:
#showtooltip Arkanschlag
/run SetCVar("Sound_EnableSFX",0)
/cast Geistesgegenwart
/run UIErrorsFrame:Clear(); SetCVar("Sound_EnableSFX",1);
/cast Arkanschlag
#showtooltip Arkane Geschosse
/run SetCVar("Sound_EnableSFX",0)
/cast Arkane Macht
/run UIErrorsFrame:Clear(); SetCVar("Sound_EnableSFX",1);
/cast Arkane Geschosse

Diese Fähigkeiten sind dann zwar immer auf cd und werden manchmal gezündet wenn sie keinen Sinn machen, aber so kann man nicht mehr vergessen sie zu aktivieren was untern strich mehr dmg macht.

Eisige Adern: 2,5 Minuten Cooldown, die jeweilige Rassenfähigkeit und Spiegelbilder, sollten beide kurz nach Kampfbeginn (wenn Tank genug Aggro hat) gezündet werden um sie ggf. ein zweites Mal später nutzen zu können.

Zu den Spiegelbildern ist noch zu erwähnen dass sie eine gute Möglichkeit sind, um bei Kämpfen mit vielen Adds oder generell wenn man aggro hat mal kurz "Ruhe" für Hervorrufung, Verbinden oder ähnliches zu haben, da sie mit einem Frostblitz oder Feuerschlag sofort die Aggro haben.

Ein weiteres gutes Mittel sind die Geschwindigkeitstränke, die am besten während Kampfrausch aber nicht während Kampfrausch UND Eisige Adern genommen werden sollten. Wenn alle drei Geschwindigkeitserhöhungen gleichzeitig aktiv sind bremst uns der GCD beim casten von AB aus. Daher bei Kampfrauschbeginn Eisige Adern anmachen, sauber die Rota fahren und wenn diese abgelaufen sind einen Speedpot hinterher schmeißen. Bei manchen Encountern gibt es auch andere Phasen in denen der DMG erhöht wird und es sich anbietet dann zu diesem Zeitpunkt den Geschwindigkeitstrank zu nehmen (z.B. bei den Valkyr Twins wenn man 100 von den Essenz Debuffs gesammelt hat und zu so einer komischen damage Wolke wird, oder nachdem Eisheuler gegen die Wand gerannt ist).

5. Das Mana management
Es ist extrem wichtig seinen Manahaushalt akribisch genau im Blick zu haben um über einen langen Bossfight konstant DPS zu fahren. Niemandem ist geholfen wenn der Magier während irgendeiner Phase da steht und nichts mehr macht.

Die Magische Rüstung ist keine Option, da sie uns zu viel Damage kostet. Es geht auch ohne und die Glühende Rüstung sollte nie ausgeschaltet werden.

Wir haben im Grunde 2 Mittel um Mana zu bekommen: Manaedelstein und Hervorrufung. Die Hervorrufung hat durch die Skillung einen CD von 2 Minuten, - genau wie der Manaedelstein, dieser hat drei Aufladungen die während dem Kampf verbraucht werden können.

Das ist schon der erste Punkt: Immer darauf achten, dass der Manastein auch wirklich "aufgeladen" ist bevor der Bosskampf startet, sprich man kann ihn im Kampf dreimal benutzen.

Weiter stellt dieser Stein ca. 3,5k Mana wieder her (mit T7 Bonus 4900), am besten selber mal schauen wieviel Mana man genau bekommt wenn man den Stein benutzt.

Sobald man im Kampf diese Menge an Mana verbraucht hat wird der erste Stein eingeworfen (z.B. 20k Mana Pool, man castet bis 16,5k Mana und wirft den ersten Stein), damit der CD sofort anfängt wieder abzulaufen.

Die Hervorrufung wird bei 40% Mana gemacht (logischer weise...), ein Tipp vom Elitist Jerks Thread war sie in der letzten Sekunde von Eisige Adern zu zünden, was aber recht schwierig ist - dafür geht sie 20% schneller. Niemals (!!) wird die Hervorrufung während Kampfrausch / Heldentum gezündet, außer man ist wirklich oom oder man schafft es sie in der letzten sekunde anzusetzen.

Wenn diese beiden Möglichkeiten weg sind, kommen unsere Freunde die Druiden, vorzugsweise Eulen, ins Spiel. Dank Anregen können sie uns quasi das Leben retten. Ich habe immer ein bis zwei Buttons im Interface die beim aktivieren einen Druiden im Raid anwhispern dass ich gerne Anregen hätte. Danke @Calashu die mir damals den Tipp dazu gab. :)

Vorzugsweise werden Eulen gefragt, allerdings könnten diese Ihren Skill selbst brauchen, danach die Katzen, die brauchen das sowieso nie, müssen aber die Form wechseln und uns teilweise suchen, was ein herber DMG verlust sein kann. In der Prioliste ganz unten kommen die Bäumchen, weil es blöd wird wenn sie das Anregen dann doch selber bräuchten - es nicht mehr ready haben und deswegen Leute sterben.

Wenn man dann noch das Glück hat und einen Heal Priester neben sich sitzen, kann man auch ganz lieb nach Hymne der Hoffnung fragen, dann hat man wenigstens 12 Sekunden "reserve" Mana und regt ein bißchen. Man sollte nur schauen dass man danach erst frägt wenn man wirklich oom ist und in reichweite von dem Priester steht.
Soweit der Arkanmagier Guide, ich hoffe es hat euch etwas gebracht, solltet ihr Anregungen, Kritik, Vorschläge, oder sonst etwas dazu haben, schreibt einfach unten einen Kommentar. Ich komme hier von Zeit zu Zeit vorbei und schaue mal nach dem Rechten.
Ingame könnt ihr mich auf dem Server Destromath erreichen.
Làznê


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2

Dienstag, 19. Januar 2010, 09:38

Von: Myst

Schön und übersichtlich zusammengefasst. Mir hilft das sehr weiter. Danke :evil: